Na otázky odpovídá Yannis Mallat (YM), výkonný ředitel společnosti Ubisoft Montreal
a Jade Raymond (JR), výkonná producentka projektu Assassin’s Creed 2.
Jakou má Ubisoft strategii na prolínání filmu a počítačových her?
(YM) Naše strategie na prolínání má jediný jasný cíl: expandovat s našimi herními značkami a vyvíjet je na dalších herních platformách, aby se dostalo globálního herního zážitku širšímu publiku. Prolínání se netýká jenom filmu a počítačových her. Je otevřeno všem platformám a médiím, které by mohly podporovat naše licence.
Během několika uplynulých let jsme si krůček po krůčku vybudovali naši strategii tím, že jsme se zaměřovali na vývoj vnitřní struktury, která by nám umožňovala strategii se věnovat a orientovat se na naše cíle. Základem bylo, když jsme v roce 2007 vytvořili Ubisoft Digital Arts, interní vývojářský tým orientovaný na digitální obsah. O rok později jsme se rozhodli rozvoj této strategie urychlit, když jsme získali Hybride Technologies, jednoho z nejuznávanějších tvůrců VFX v celém průmyslu. Jejich dílem je například Sin City a 300. Mezi těmito dvěma hlavními kroky jsme také podepsali dohodu na film AVATAR, což je dalším důkazem naší strategie prolínání, neboť pracujeme na hrách, ale zároveň přímo i na některých filmových scénách.
Nedávno jsme také založili vydavatelství Comic Book, abychom mohli vytvářet komiksy s tématikou Assassin’s Creed 2. V přípravných fázích jsou ale i jiné komiksy.
Jsme přesvědčeni, že kvalitu našich značek je možno převést na další média a přesně toho chceme při prolínání dosáhnout.
Bude se Hybride podílet i na počítačové hře Assassin’s Creed 2?
(JR) Hybride a Ubisoft Digital Arts se podílejí v tom smyslu, že jejich práce na krátkých filmech se promítá do hry. I když nepracují přímo na věcech souvisejících s hrou, ve skutečnosti mnoho expertů z daného filmu s týmem spolupracuje, aby hra získala novou úroveň kvality. Jako příklad bych uvedla, že designer zbraní z filmu spolupracoval s výtvarným ředitelem ze hry, aby vytvořili stejný design zbraně. Když jsme viděli funkční verze skryté čepele a dalších zbraní, mohli jsme si každou animaci upravit tak, aby přesně odpovídala skutečné váze a účelu.
A v tom právě tkví krása kombinace dvou různých světů, toho filmového a toho herního. Předáváním poznatků dochází k růstu a zdokonalování v obou sférách.
Dalším dobrým příkladem této spolupráce je společný casting našich hlavních postav. Do filmu i do hry byli obsazeni ti samí herci, abychom s nimi mohli pracovat na rozvoji postav. Už se nejedná o pouhou fotografickou podobnost, my jsme o krok napřed. Nahráli jsme hlasy herců a technikou motion capture jsme zachytili jejich pohyby do výpravných sekvencí ve hře. Naše herní postavy jsou díky této proceduře živé a věrohodné.
Budou filmy rozděleny přímo na Assassin’s Creed a Assassin’s Creed 2?
(JR) Krátké filmy se zabývají událostmi, které se stanou ještě před začátkem hry Assassin’s Creed 2. Točí se kolem Eziova otce, Giovanniho Auditora z Florencie, a dávají nahlédnout do příběhu a světa hry. Snažili jsme se o to, abyste pochopili, kde se v Eziovi vzala všechna nenávist a touha po odplatě. Chceme, aby hráč nenáviděl všechny padouchy ještě předtím, než se pustí do samotné hry.
Bude ve filmech probíhat živá akce?
(YM) Ano, krátké filmy jsou takovým mixem živé akce a CGI (scény vygenerované počítačem). Technika, kterou Ubisoft používá, je velmi inovativní: V různých fázích filmové produkce se totiž využívá herní prostředí. Díky hernímu enginu si může režisér vyhledat lokaci scény a podle ní vytvořit plán, čímž se odstranily problémy s definováním potřeb produkce. Herního enginu se také využilo při tvorbě virtuálních scén. Živí herci byli natočeni na zeleném pozadí a potom byli integrování do virtuální scény vytažené z herního prostředí. Herní scény jsou tedy vylepšeny, aby podporovaly lepší integraci živých herců. Do určité míry je tato technika podobná jako ve filmech 300 a Sin City, na kterých společnost Hybride spolupracovala. Pro Assassin’s Creed: Lineage vyvinula vlastní techniky, které jí umožňují projektovat herní prostředí na natáčenou scénu, což umožňuje režisérovi a hercům na zeleném pozadí lépe pochopit prostorové prostředí, kde se akce odehrává.
Takže CGI a zvláštní efekty budou využity ve všech filmech?
(YM) Ano. Všechny takové záběry jsou totiž natáčeny na zeleném pozadí a my je vložíme na virtuální scénu, díky které se herci dokážou lépe vcítit do prostředí. To platí o všech filmech v celé sérii krátkých filmů.
Jakým způsobem na těchto filmech spolupracuje Ubisoft Digital Arts s Hybride?
(YM) Co se týče těchto krátkých filmů, soustřeďuje se tým Ubisoft Digital Arts hlavně na produkci. Jeho hlavní síla totiž tkví v práci s 3D, Hybride se zaměřují spíše na kompozici. Jak je ale patrné, oba týmy se vzájemně doplňují. V současně době se více jak 45 lidí z týmu U.D.A. aktivně podílí na závěrečném zpracování filmů.
Podílí se Jade Raymond nebo někdo jiný z vývojářského týmu Ubisoft na krátkých filmech Assassin’s Creed 2?
(YM) Ano, tvůrčí tým, který má na svědomí počítačovou hru Assassin’s Creed se do konceptu a vývoje této série krátkých filmů zapojil značnou měrou, a nad celým projektem samozřejmě nedohlížel nikdo jiný než Jade Raymond coby výkonný producent značky Assassin’s Creed.
Zapojíte do natáčení těchto filmů někoho ze známých režisérů?
(YM) Tyto krátké filmy režíruje Yves Simoneau. Je to oceňovaný režisér a scénárista, mezi jeho díla mimo jiné patří “Mé srdce pohřběte u Wounded Knee”, “Norimberský proces”, “Marie-Antoinette”, “Napoleon”, “Les Fous de Bassan”.
Yannis Mallat prohlásil, že tyto filmy by se mohly na veletrhu E3 dočkat nevídané výrobní hodnoty. Kolik peněz je do tvorby těchto filmů investováno?
(YM) Stejně jako u naší herní produkce, ani v této oblasti nebudeme zveřejňovat informace o rozpočtu. Ale ve výrobní hodnotě nejde jenom o to, jak velký je výrobní rozpočet. Vlastně jde o to říct si, že si nadělujeme prostředky pro naše ambice. Co se týče Assassin’s Creed a v současné době Assassin's Creed 2 (společně s našimi dalšími AAA tituly), investovali jsme do produkce high-endových her, které zvedly ze židle milióny hráčů po celém světě, již značné sumy. Předpokládá se, že když použijeme současné hollywoodské produkční nástroje, postupy a technologie, budou naše krátké filmy vizuálně stejně strhující jako naše hry.
Co pro Ubisoft znamená označení “vývojářská společnost s obratem o 360°”?
(YM) Vývojářská společnost s obratem o 360° znamená, že se nestavíme pouze do role herních vývojářů a vydavatelů, ale že se stavíme do role společnosti, která přináší zábavný obsah na různé platformy a média.
Na kdy je plánováno vydání krátkých filmů?
(JR) Budou vydány podobně jako hra Assassin’s Creed 2. Více o tom, jak budou zveřejněny, ale nemůžeme říct.
Neplánujete do budoucna ustoupit od krátkých filmů a vyrobit celovečerní film?
(YM) Při ohlášení strategie prolínání jsme uvedli, že kdyby přišel čas dát na plátno naše duševní vlastnictví, rádi bychom aspoň nad ním měli kontrolu. Za uplynulých 23 let se Ubisoft stal jednou z nejúspěšnějších vývojářsko-vydavatelských společností na světě. K tomu, abychom se stali producenty-tvůrci celovečerních filmů, ještě vede dlouhá cesta. Pořád se od tohoto průmyslu máme co učit, a to právě teď děláme.
Podíleli se členové týmu Hybride, kteří pracují na těchto krátkých filmech, na produkci filmů 300 a Sin City?
(YM) Ano. Společnost Hybride byla založena před osmnácti lety a v současnosti zaměstnává přibližně 100 lidí, kteří dělali na mnoha úspěšných a inovativních filmech, jako je například 300, Sin City Franka Millera a série Spy Kids. Hybride také dělala 100 záběrů do nového filmu Jamese Camerona s názvem Avatar.
Co se může Ubisoft naučit od Hollywoodu a co se Hollywood může naučit od Ubisoftu?
(YM) Ubisoft se domnívá, že se toho spoluprací s filmovým průmyslem můžeme naučit mnoho. Ať už jde o prolínání obsahu nebo o prolínání nástrojů a technologií.
Začínáme zjišťovat, že ve způsobu naší práce a práce VFZ a filmových výtvarníků se dá najít spousta podobností. Část děláme se stejnými nástroji, ale jinak. Jsme přesvědčeni, že se od sebe musíme učit navzájem.
Filmovému průmyslu teď bude něco přes sto let, hernímu něco kolem třiceti. Pokud existuje nějaká oblast, kde máme co dohánět, bude to způsob, jakým vyprávíme naše příběhy. V tomto oboru nás Spielbergové, Cameroni a Jacksonové mají rozhodně co učit, neboť náš průmysl se, co se týče vyprávění kvalitního příběhu a přenášení emocí, nenachází ve stavu, v jakém by měl.
Jaký bude podle tebe Ubisoft odteď za 10 let? Stane se z něj multimediální společnost působící ve všech zábavních odvětvích?
(YM) Odteď za 10 let bude Ubisoft poskytovatelem zábavného obsahu.
Některé herní světy již byly převedeny na filmová plátna (uveďme například FF). Je přístup Ubisoftu jiný?
(YM) Náš přístup je jiný, protože se nesoustředíme konkrétně na filmy nebo kreslené filmy. I když je zřejmé, že nějaký přístup je lepší než jiný, my vkládáme důvěru ve strategii krůček po krůčku. Strategicky dáváme dohromady dílky skládanky, učíme se a držíme se svého úkolu poskytovat tu nejlepší možnou interaktivní zábavu.
Projeví se výtvarné/filmové zkušenosti Hybride také do dalších her Ubisoftu?
(YM) Je to náš cíl a už ho uskutečňujeme. Ale nepodvoluje se pouze Hybride. Naším hlavním záměrem je, aby celá strategie prolínání měla přímý dopad na to, jak budeme dále přistupovat k vývoji a produkci našich her.
Musíme k tvorbě našich světů přistupovat mnohem obšírněji a otevřeněji. Odteď bude obsah, který vytváříme pro naše hry, žít také mimo původní médium, přes které bude vyjádřen, ale bude mít dopad i na veškerý obsah, který vytvoříme na jiných platformách.
Další otázky a odpovědi
Jak se film slučuje s příběhem ve hrách?
Krátké filmy se zabývají událostmi, které se stanou ještě před začátkem hry Assassin’s Creed 2. Točí se kolem Eziova otce, Giovanniho Auditora z Florencie, a dávají nahlédnout do příběhu a světa hry. V Assassin’s Creed Lineage vám představíme některé postavy, které potkáte ve hře. Většinou se bude jednat o padouchy, ale také o přátele rodiny, například o Lorenza Medičejského. Assassin’s Creed Lineage je zasazeno do pozadí příběhu Assassin’s Creed 2 a pomůže hráči pochopit, proč Ezio prahne po pomstě.
Jak úzce jste spolupracovali s herním týmem na vývoji příběhu, návrhu kostýmů a tak dále?
Měli jsme k dispozici všechny přípravné a rešeršní práce, které udělal vývojářský tým při tvorbě konceptu, a díky nim jsme vytvořili kostýmy, zbraně, rekvizity... všechno historicky přesné a společné pro hru i krátké filmy. Nejprve udělal historik rešerši, potom koncepční výtvarníci vyrobili ilustrace každého kostýmu, potom kostyméři z filmového týmu vyrobili pravé kostýmy a ty se potom promítly do finálních 3D modelů ve hře. S naším vlastním scénáristou, Williamem Raymondem, take úzce spolupracoval autor titulu Assassin’s Creed 2, Corey May, aby bylo zajištěno, že budou oba příběhy propojeny a budou se věrně držet originálu. Jak můžete vidět, tato spolupráce obsáhla lidi ze všemožných odvětví a všechny virtuální předměty, jako jsou šaty, rekvizity a zbraně, nyní mají svou skutečnou repliku.
Hra je dost fyzicky náročná, a to jak při boji, tak při šplhu. Jak jste tohle řešili ve filmu?
Měli jsme režiséra bojové choreografie, Jeana Frenetta, který nám pomáhal se všemi prvky týkajícími se boje, šermu, šplhu atd. Na bojových scénách, které uvidíte v Assassin’s Creed Lineage, se podílelo celkem patnáct lidí, od kaskadérů po profesionální šermíře. Nácvik boje započal již 2 měsíce před natáčením; únavných tréninků se účastnil Eziův otec Giovanni a nespočet svých bojových scén dokázal zvládnout sám. Byly vybudovány zelené lezecké stěny a pro šplh a skoky, které uvidíte ve filmu, byli někdy využiti kaskadéři.
Existují nějaké faktory nebo rozdíly při práci s duševním vlastnictvím hry a normálním filmem?
Hlavní rozdíl při práci s duševním vlastnictvím hry je ten, že jsme museli respektovat příběh a svět hry, v tomto konkrétním případě svět hry Assassin’s Creed. Proto jsme museli vzít v úvahu prostředí definované světem Assassin’s Creed i herní postavy.
Po technické stránce byla herní 3D prostředí exportována z herního enginu Anvil a potom importována do XSl zcela novou procedurou, kterou vyvinula společnost Ubisoft ve spolupráci s Hybride. Polovina těchto prostředí byla zčásti znovu použita a přepracována co se týče geometrické úrovně a úrovně textur a pak znovu exportována, aby se dala použít ve filmu. Živí herci byli natočeni na zeleném pozadí a potom byli integrování do virtuální scény vytažené z herního prostředí. Herní scény jsou tedy vylepšeny, aby podporovaly lepší integraci živých herců. Do určité míry je tato technika podobná jako ve filmech 300 a Sin City, na kterých společnost Hybride spolupracovala.
Také jsme dělali společný casting našich hlavních postav. Do filmu i do hry byli obsazeni ti samí herci, abychom s nimi mohli pracovat na rozvoji postav. Už se nejedná o pouhou fotografickou podobnost, my jsme o krok napřed. Nahráli jsme hlasy herců a technikou motion capture jsme zachytili jejich pohyby do výpravných sekvencí ve hře. Naše herní postavy jsou díky této proceduře živé a věrohodné.
Na otázky odpovídá Pierre Raymond, ředitel Hybride Studios
Jak dlouho už Hybride existuje?
Společnost Hybride byla založena před osmnácti lety a v současnosti zaměstnává přibližně 100 lidí, kteří dělali na mnoha úspěšných a inovativních filmech, jako je například 300, Sin City Franka Millera a série Spy Kids. Hybride také dělala 100 záběrů do nového filmu Jamese Camerona s názvem Avatar.
Kolik lidí je celkově zapojeno do výroby Assassin’s Creed Lineage?
Je do ní zapojeno přes 400 lidí.
Jak dlouhá je série Assassin’s Creed Lineage?
Assassin’s Creed Lineage je rozdělena na 3 epizody a každá má 11 až 12 minut. Celkem to tedy dělá 38 minut.
Budou některé z těchto epizod zahrnuty do hry Assassin’s Creed 2?
Ano. 1. epizoda bude zahrnuta do PS3 verze Assassin’s Creed 2 společně s videem “O tvorbě” Assassin’s Creed Lineage.
Existují nějaké faktory nebo rozdíly při práci s duševním vlastnictvím hry a normálním filmem?
Hlavní rozdíl při práci s duševním vlastnictvím hry je ten, že jsme museli respektovat příběh a svět hry, v tomto konkrétním případě svět hry Assassin’s Creed. Proto jsme museli vzít v úvahu prostředí definované světem Assassin’s Creed i herní postavy. Po technické stránce byla herní 3D prostředí exportována z herního enginu Anvil a potom importována do XSl zcela novou procedurou, kterou vyvinula společnost Ubisoft ve spolupráci s Hybride. Polovina těchto prostředí byla zčásti znovu použita a přepracována co se týče geometrické úrovně a úrovně textur a pak znovu exportována, aby se dala použít ve filmu.
Jaké zaměstnance/zdroje/materiály sdílíte?
Autor titulu Assassin’s Creed 2, Corey May, úzce spolupracoval se scénáristou Williamem Raymondem. Jak jsem již zmínil, i 3D prostředí byla exportována z herního engine Anvil a potom importována do XSl. I některé hlavní postavy jsme sdíleli... Například Eziův otec Giovanni byl obsazen ve filmu i ve hře, neboť herec Romana Orzariho postavu nadaboval a byl nasnímán technikou motion capture do narativních sekvencí.
Co nemůžete sdílet?
Na první pohled je jasné, že jsme nemohli sdílet motion capture, protože Assassin’s Creed Lineage je akční film s živými herci. Ani herní postavy jsme nemohli všechny ve filmové sérii použít, protože příběh Assassin’s Creed Lineage zachycuje události, které se stanou těsně před začátkem hry Assassin’s Creed II. Příběh se točí kolem Eziova otce, Giovanniho Auditora z Florencie. A konečně, hudbu pro filmovou sérii složil George Clinton, nikoliv Jespyr Kid, který je tvůrcem hudebního doprovodu ke hře Assassin’s Creed 2.
Hra je dost fyzicky náročná, a to jak při boji, tak při šplhu. Jak jste tohle řešili ve filmu?
Měli jsme režiséra bojové choreografie, Jeana Frenetta, který nám pomáhal se všemi prvky týkajícími se boje, šermu, šplhu atd. Na bojových scénách, které uvidíte v Assassin’s Creed Lineage, se podílelo celkem patnáct lidí, od kaskadérů po profesionální šermíře. Nácvik boje započal již 2 měsíce před natáčením; únavných tréninků se účastnil Eziův otec Giovanni a nespočet svých bojových scén dokázal zvládnout sám. Byly vybudovány zelené lezecké stěny a pro šplh a skoky, které uvidíte ve filmu, byli někdy využiti kaskadéři.